滅入るんるん

何か書きます

Stellaris 2.2プレイレポート

早くも日本語化Modが仮ではありますがStellaris2.2に対応してくれたので、別ゲー化アップデート後のStellarisをゲーム内で100年ほどプレイしてみたのでそれのレポートします。

Stellarisの別ゲー化アプデはもはや恒例となってきてはいますが、プレイ後の所感としては、完全に初期のStellarisの跡形もなくなったという感じです。

主な変更点に関しては↓のサイトがまとめてくれてるので参考になります。

simulationian.com

Stellaris 2.2での変更点

資源

Stellaris 2.2で大きく変わったのは資源と後述の惑星管理です。

今までのStellarisではだいたい以下のような感じでした。

  • エネルギー通貨: 設備・船の維持に使う
  • 鉱物: 設備の建築や造船などに使い、船の維持に使う
  • 戦略資源: 各種1つ持つだけで効力を発揮、効果は補正関係が主

これからのStellarisはこうなります

  • エネルギー通貨: 設備・船の維持に使い、貿易の通貨となる
  • 鉱物: 設備の建築に使い、資源(ハード)の材料になる
  • 消費財: 鉱物から生成し、Popの維持などに使い、資源(ソフト)の材料になる
  • 合金: 鉱物から生成し、造船や船の維持などに使う
  • 戦略資源: 設備の建築や維持などに使う(詳細は未確認)

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また、画像のように戦略資源は表示がまとめられ、1つ持つだけで効果が発揮する仕組みから他の資源のように収支という概念になり貿易や建築物の材料・維持費なども使われるようになります。

惑星

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Stellaris2.2では惑星タイルの仕組みが一新され、今までの惑星タイルは地区の建築に使われるようになりました。また、Jobという概念ができ、地区や建造物から生まれるJobにPopが就くことで資源が生まれるようになります。

地区は基本的なJobを生み出します。(エネルギー通貨を生み出すJobや、鉱物や食料を生み出すJobなど)
建造物は高度なJobを生み出します。(各種研究力や、合金を生み出すJobなど)

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基本的なJobに就くPopは労働者、高度なJobに就くPopは専門家のような訳が現在されていますが、だいたいそういった意味で正しいでしょう。

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小さくて見にくいかもしれませんが、研究を進めると1つの建造物から生み出すJobの数を増やせるアップグレード版の建造物を建てることができます。しかし、アップグレード版の建造物は戦略資源を必要とすることから、戦略資源の必要性が今までのStellarisより増していると言えます。

所感

完全に別ゲー化したStellaris 2.2アプデですが、今までの別ゲー化アプデと比べて難易度の上昇が多いように感じます。

労働者と専門家のPop数を調整しないとすぐに収支が悪化します。いちおう貿易という手段はあるものの、割高なため貿易に頼るプレイングは避けたほうが無難ですが、健全な財政をするには厳しそうなので、エネルギー通貨重視で足りない資源は貿易頼みというプレイングもありかもしれません。

時間もあまりないので今日はこのあたりで。