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Stellaris 2.0.1 植民スパムプレイ

さっそくですが、友達との3日がかりのマルチプレイ終わりました。

銀河設定は中サイズ(600)、リング2、中盤の危機75年早く、終盤の危機100年早く、技術・伝統コスト0.5倍、難易度普通って感じでした。

そして、自分のプレイングは機械帝国植民スパム、友達は内向き牧歌でした。
最終的な国力としては機械帝国植民スパムのほうが強く、序盤から中盤は内向き牧歌のほうが強かったです。

機械帝国植民スパム

はい、前回も言いましたが2.0から植民スパムゲーです。2.0.2からは前哨地維持費がかかるようになり更なる植民スパムゲーにもなりそうです。

植民スパムするからには、まぁロボットか機械帝国って感じなんですが、今回はゲーム進行が速い設定なので機械製造速度アップにガン振り帝国にしました。生産はエネルギー重視で、直轄地に鉱物惑星・研究惑星があるような感じにしました。

それでも、機械帝国は序盤の成長が遅く、鉱物を大量に消費するので、周りの帝国との不可侵条約はかかせません。直轄地6惑星(母星・エネルギー、エネルギー、研究*3、鉱物)の発展が終われば、今度はセクターの開発です。
まぁ、セクターの開発なんか物資さえ送り込めば勝手にやってくれるのでいいですが、エネルギー重視の生産なので鉱物の面倒は見てやらないとダメです。

帝国所有惑星が20ぐらいになれば、まぁ中銀河(サイズ600)なら敵なしですかね。あとは軍拡するだけです。

中盤の危機と終盤の危機

前述の通り危機はかなり早く発生するようにしたのですが、なんと中盤の危機がいっこうに発生しませんでした。発生したのは終盤の危機に立ち向かってるとき…おい()

終盤の危機は機械帝国プレイだったのでもちろんのようにコンティンジェンシー、中盤の危機は機械の反乱でした。

中盤の危機に関しては機械帝国プレイなので自分はどうでもよかったのですが、終盤の危機はがんばらないとまずかったです。コンティンジェンシーなので機械の生産-40%補正がつくので、スペシャルプロジェクトで解除(自分の研究力500ぐらいでは50か月ぐらいでした)しない限り国力が持ちません。

コンティンジェンシーは艦隊戦力が300k+100k*2の集団が4つほど湧いて100k艦隊は時間とともに増え続けるので急がないといけませんが、解除さえすればあまり余る国力で殴り続けるだけでしたね。終盤の危機の間には覚醒した帝国をなんとなくという理由で殴ったりもしました(笑)

最終的には画像のような戦力が整いましたが、宇宙軍許容量上限1000の壁でこれ以上軍拡できません。属国からの許容量800ぐらいあったので合計2000ぐらいまでは行ってたはずなんですけどね。

どのようなプレイングがいいのか?

自分は現環境では植民スパムを押しますが、指標としては保有星系50ぐらいまでの拡張だと思います。保有星系50で技術コスト+100%なので、それ以上保有してしまうと技術差がついてしまいます。ある程度成長したら自分の星系ではなく属国を何個も抱える形がコスト補正的にはいいかと。

少なくとも前哨地スパムゲーは終焉です。

どのような艦隊テンプレートがいいのか?

人によって艦隊テンプレートは違うかもしれませんが自分は駆逐艦20+巡洋艦10+戦艦15にしました。

駆逐艦で対空、巡洋艦は弾除け、戦艦で殴る、という感じです。まぁ損害は駆逐艦のほうから来るんですけどね。コンティンジェンシーなんかだと当たれば一発で落ちるような感じなので、弾除けは多いほうがいいかと思います。

さいごに

次回はあるかどうかわかりません。やる時間もなく、HoI4のアプデ&DLCも来るので。

あと、前回話した艦隊テンプレートバグは表記こそ残ってるものの改善はされていました。表記上存在していなくても補充すれば艦隊テンプレートの分だけ補充できました。
(これで、やっと艦隊設計が楽になる…)

コメント

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タイトルの通り大型アプデ後での友人とのマルチプレイでのプレイ感想です。

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Simulationian.com - 「Stellaris」開発日記#105――2.0「チェリイ」パッチノート

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if(flag == true)はありなのか?なしなのか?

最近バズってるようなので便乗
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※真偽値としてのネーミングとしてflagはナシだろ~~wという話はナシでお願いします
※以下flag変数は真偽値とします

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まず、最初に前提を整理します
if文は真偽値(true or false)で判定しなければならないJavaではbooleanKotlinではBooleanC#ではbool 話の簡素化のために整えておかないといけないこともあります JavaではBooleanのことは考えない(理由は省略)(ボクシング次第では考えていいかも)KotlinではBoolean?のことは考えないnullableな場合はtrue or false or nullなのでC#ではbool?のことは考えないnullableな場合はtrue or false or nullなので
前提を整理し終わったので、if(flag == true)はアリなのかナシなのか考えていきましょう。 おそらくif(flag == true)論争では2つのパターン(==演算子で比較するかどうか)に派閥分けされていますが、ここでは3つのパターンに分けます
1つ目のパターン:==演算子で比較する// true比較の場合 if(flag == true) // false比較の場合 if(flag == false) はい、もっともナシなパターンです(理由は後述)。

ナシと言われる理由は前提を振り返ればわかりますがif文の中では最終的に真偽値であればよいのですがflagはそもそも真偽値です。わざわざtrueと==比較して真偽値にする必要はありません。わざわざ==比較することは理論上はパフォーマンスが落ちます。

このパターンがなくならない理由は可読性がまぁまぁいいことです。
冗長であろうがパフォーマンスが理論上悪かろうが可読性があれば正義です(そういう考えもできる)。

自分も昔はこのパターンな書き方を多用していましたが後述の理由によって今はしません(少なくとも意識してはしてないはず)。

2つ目のパターン:否定演算子!を使う// true比較の…